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# AGENTS.md
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AI 에이전트(Claude Code 등)가 이 프로젝트에서 작업할 때 따라야 할 규칙과 맥락을 정의합니다.
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## 프로젝트 개요
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중학교 2학년 대상 **수학 실수 유형 반복 연습** 교육용 게임 서비스.
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문제 생성은 AI 없이 자체 알고리즘 엔진으로 처리한다.
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## 기술 스택 요약
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| 레이어 | 기술 |
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| 프레임워크 | Next.js 14 (App Router) + TypeScript 5 |
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| 스타일 | Tailwind CSS 3 |
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| 상태 관리 | Zustand |
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| 수식 렌더링 | KaTeX |
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| 애니메이션 | Framer Motion |
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| 인증 | NextAuth.js 4 |
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| ORM | Prisma (MariaDB 11) |
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| 캐시 | Redis 7 |
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| 유효성 검증 | Zod |
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| 패키지 매니저 | pnpm |
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| 테스트 | Vitest (단위) / Playwright (E2E) |
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## 디렉토리 구조 및 파일 위치 규칙
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app/ # Next.js App Router 루트
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(game)/ # 게임 화면 라우트 그룹
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select-type/ # 문제 유형 선택
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select-mode/ # 게임 모드 선택
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play/ # 문제 풀이
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api/
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auth/ # NextAuth.js 핸들러
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problem/ # 문제 생성 API
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record/ # 풀이 기록 저장 API
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layout.tsx
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page.tsx # 시작 화면
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components/
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math/ # KaTeX 수식 컴포넌트
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game/ # 게임 UI 컴포넌트
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lib/
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engine/ # 문제 생성 알고리즘 엔진
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prisma.ts # Prisma Client 싱글턴
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redis.ts # Redis Client 싱글턴
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store/
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gameStore.ts # Zustand 전역 게임 상태
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types/
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*.d.ts # 타입 선언이 없는 서드파티 모듈 보강
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prisma/
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schema.prisma # MariaDB 모델 정의
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.gitea/workflows/deploy.yml # CI/CD 워크플로우
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## 코드 작성 규칙
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### Next.js / React
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- 페이지 컴포넌트는 반드시 `app/` 디렉토리에 위치한다.
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- 클라이언트 컴포넌트에는 `'use client'` 지시어를 파일 최상단에 명시한다.
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- 서버 컴포넌트가 기본값이므로, 클라이언트 기능(훅, 이벤트)이 필요할 때만 `'use client'`를 붙인다.
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### 수식 렌더링
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- 모든 수학 수식은 KaTeX로 렌더링한다. 일반 텍스트나 Unicode 수식 문자를 직접 사용하지 않는다.
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- KaTeX 컴포넌트는 `components/math/` 하위에 위치한다.
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- 현재 수식 컴포넌트는 `katex.renderToString()`을 직접 사용한다. 별도 래퍼 라이브러리를 추가하기 전에 Next.js App Router 클라이언트 번들에서 런타임 문제가 없는지 확인한다.
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### 상태 관리
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- 전역 게임 상태(점수, 진행도, 선택한 모드·유형)는 `store/gameStore.ts`의 Zustand store로 관리한다.
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- 컴포넌트 내부의 로컬 상태는 `useState`를 사용한다.
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- Zustand selector 안에서 매번 새 객체·배열을 반환하는 함수(`score()` 등)를 호출하지 않는다. 필요한 파생값은 구독한 state를 기준으로 컴포넌트 내부에서 계산하거나 안정적인 selector로 분리한다.
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- store에는 세션 원본 상태와 상태 변경 action을 우선 두고, 렌더링 전용 파생값은 컴포넌트 또는 별도 순수 유틸에서 계산한다.
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### 컴포넌트 배치
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- 게임 화면에서 재사용되는 입력, 피드백, 점수 요약, 진행 단계 UI는 `components/game/` 하위에 둔다.
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- 정답·오답 판정 라인처럼 피드백 화면과 결과 화면이 공유하는 표시는 `components/game/` 하위 공통 컴포넌트로 분리한다.
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- 수식 렌더링 전용 컴포넌트는 `components/math/` 하위에 둔다.
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- 라우트별 조립 컴포넌트(`PlayClient` 등)는 해당 `app/` 라우트 폴더에 둘 수 있다.
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### 접근성 / 키보드 조작
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- 문제 풀이 화면은 키보드만으로 진행할 수 있어야 한다.
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- 문제 풀이 화면은 모든 항을 하나의 공유 input group으로 입력한다.
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- input group 아래에는 각 항의 입력값 버튼을 버튼 그룹으로 표시한다. 현재 입력 중인 항은 `aria-pressed`로 표시하고, 비어 있는 항은 `?`로 표시한다.
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- 첫째 항에서 Enter를 누르면 같은 input group이 둘째 항 입력으로 전환된다.
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- 둘째 항에서 Enter를 누르면 제출 동작을 실행한다. 별도 제출 버튼이 없어도 form submit 흐름이 유지되어야 한다.
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- 모바일 화면에서는 input group에 `-/+` 버튼과 `↵` 버튼을 표시한다. `sm` 이상 화면에서는 물리 키보드 사용을 전제로 이 보조 버튼들을 숨긴다.
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- 문제 풀이 화면 최초 진입 시 모바일 키보드를 강제로 열지 않는다. 사용자가 input을 직접 focus하거나 피드백 후 다음 문제로 넘어갈 때 input에 focus를 둔다.
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- 모바일 input focus 시 가상 키보드가 올라온 뒤 `span.katex` 상단이 브라우저 화면 상단에 오도록 조정한다.
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- 정답·오답 피드백이 표시되면 다음 진행 버튼에 focus를 둔다.
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- 최종 결과 화면이 표시되면 다시 시작 버튼에 focus를 둔다.
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- 아이콘이나 기호만으로 상태를 표시할 때는 `aria-label`, `sr-only` 텍스트 등으로 의미를 함께 제공한다.
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### API / 백엔드
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- API는 `app/api/` 하위의 Route Handlers로만 구현한다. 별도의 백엔드 서버를 추가하지 않는다.
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- 모든 API 요청 입력값은 Zod 스키마로 검증한다.
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- DB 접근은 `lib/prisma.ts`의 Prisma Client 싱글턴을 통해서만 한다.
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- Redis 접근은 `lib/redis.ts`의 Redis Client 싱글턴을 통해서만 한다.
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### 문제 생성 엔진
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- 문제 생성 로직은 `lib/engine/` 하위에 위치한다.
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- 문제는 AI 호출 없이 알고리즘으로 생성한다. 외부 AI API를 문제 생성에 사용하지 않는다.
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- 미지수의 계수는 항상 정수이어야 한다.
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- 생성 파라미터: 숫자 자릿수, 괄호 깊이(`()` / `(){}` / `(){}[]`), 괄호 개수(1–3), 미지수(없음/x/x,y/x,y,z).
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- 문제 세션에서 중복을 방지할 때는 랜덤 id가 아니라 수학적 문제 조건을 나타내는 안정적인 key를 기준으로 한다.
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## 환경변수
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새로운 환경변수를 추가할 때는 `.env.example`에 키 이름만 추가하고 값은 비워둔다.
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`.env.local`은 절대 Git에 커밋하지 않는다.
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DATABASE_URL=mysql://user:pass@mariadb:3306/mathgame
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REDIS_URL=redis://redis:6379
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NEXTAUTH_SECRET=your-secret
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## 보안 규칙
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- `.env.local`을 Git에 커밋하거나 코드에 하드코딩하지 않는다.
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- MariaDB, Redis 포트는 컨테이너 내부 통신 전용이다. 외부 노출 설정을 추가하지 않는다.
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- SQL 쿼리는 반드시 Prisma를 통해 실행한다. Raw query 사용 시 파라미터 바인딩을 반드시 사용한다.
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- 사용자 입력은 API 경계에서 Zod로 검증한다. 클라이언트 측 검증만으로 보안을 의존하지 않는다.
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## 게임 도메인 컨텍스트
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### 문제 유형
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1. **괄호 음수 분배**: 괄호 앞 음수 곱셈 시 괄호 내 부호 변경 (예: `-2 × (3 - 6)`)
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2. **이항 부호 변경**: 등식의 항을 이항할 때 부호 반전 (예: `3x - 5y + 8 = -2x + 2y - 2`)
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### 게임 모드
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| 모드 | 설명 |
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| 스피드 퀴즈 | 제한 시간 내 최대 문제 풀기, Redis Sorted Set 기반 실시간 점수판 |
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| 일반 풀이 | 시간 제한 없음, 틀린 유형 반복 출제 |
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### 화면 흐름
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시작 화면 → 문제 유형 선택 → 게임 모드 선택 → 문제 풀이 → 결과 및 기록
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- 시작 화면은 문제 수 `[5] [10]` 선택 버튼 그룹을 제공하고 기본값은 `10`이다.
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- 문제 풀이 화면은 URL의 `count` 쿼리와 Zustand의 선택 문제 수를 동기화한다. 허용 문제 수는 `5`, `10`이며 유효하지 않은 값은 `10`으로 처리한다.
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- 정답·오답 피드백은 `계산식 = 내가 입력한 답` 형식으로 표시한다. 정답은 `○`, 오답은 붉은색 입력값과 `×`, 굵은 정답값을 함께 보여준다.
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- 최종 결과 화면은 지금까지 푼 문제를 `문제 = 내가 입력한 답` 형식으로 나열하고, 피드백 화면과 같은 정답·오답 색상 및 기호 규칙을 사용한다.
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## CI/CD
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- `.gitea/workflows/deploy.yml`이 CI/CD 진입점이다. main 브랜치 push 시 자동으로 빌드·배포된다.
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- 패키지 설치는 반드시 `pnpm`을 사용한다. `npm` / `yarn` 명령을 사용하지 않는다.
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- 빌드 확인은 `pnpm build`로 실행한다. standalone 배포 산출물에 필요한 정적 파일 복사까지 `postbuild` 스크립트가 처리한다.
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- 배포 환경: Synology NAS + Docker Compose + Nginx Proxy Manager.
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## 작업 시 체크리스트
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새 기능 또는 수정 작업 전에 다음을 확인한다.
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- [ ] 클라이언트 컴포넌트에 `'use client'` 선언 여부
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- [ ] 수식이 KaTeX로 렌더링되는지 여부
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- [ ] API 입력값이 Zod로 검증되는지 여부
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- [ ] DB 접근이 Prisma 싱글턴을 통하는지 여부
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- [ ] 환경변수가 `.env.local`에만 존재하는지 여부 (`.env.example`에 키 이름 추가)
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- [ ] 문제 생성 로직이 `lib/engine/` 내에서 알고리즘으로만 처리되는지 여부
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